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掷一枚骰子,穿过四幅日本近代绘卷

从横滨开港的城市奇观,到北陆道中的山河驿站;从伊势参宫与“ええじゃないか”的集体狂欢,再到马车、蒸汽船、铁路与气球构成的交通新世界。

先看玩法

1–4 人同屏游玩 · 无需登录 · 进度保存在当前浏览器

《横滨道中一览双六》局部,红色边框中排列横滨城市与人物场景
横滨道中
《新版北陆道中巡览双六》局部,粉红色路线格连接北陆与东京
北陆巡览
《滑稽道中御利益寿语录》局部,蓝色线描表现护符、舞蹈与狂欢
伊势狂欢
《马车船往来寿古录》局部,绿色棋盘中出现马车、轮船和气球
交通新世界

东行三十六景

四章、三十六格。先抵达“上り”的旅人获胜。

横滨开港 北陆道中 伊势狂欢 交通新世界

等待开始游戏

怎样玩绘双六

规则刻意保持简单,让路线、图像与历史事件成为游戏的主体。

一

选择旅人

支持 1–4 人本地轮流游玩。每名旅人可输入名字并拥有不同颜色的棋子。

二

掷骰前进

每回合掷一次六面骰,棋子按点数沿三十六格路线前进。

三

执行格子事件

部分格子会前进、后退、暂停、追加投掷,或让所有旅人共同移动。

四

抵达“上り”

不要求精确点数;抵达或越过第 36 格即获胜。单人模式可以挑战最少回合数。

進前进

立即向终点移动指定格数。

戻后退

沿原路退回指定格数。

休暂停

下一次轮到你时跳过一回合。

再再掷

执行事件后仍由当前旅人继续。

皆全员

棋盘上的所有旅人一起前进。

籤机缘

根据新的随机结果获得不同效果。

改编说明:本页采用绘双六“振出—掷骰—格子事件—上り”的基本结构,但事件与路线为面向中文读者重新设计的教育型改编,并非对某一历史棋盘规则的逐字复原。

四幅原作,四种可以游玩的世界

游戏中的四章分别取材于原页面展示的四件绘双六。

第一章

《横滨道中一览双六》

Yokohama dōchū ichiran sugoroku · 1872

横滨开港后迅速成为接触海外贸易、城市新景观与新式交通的窗口。原作把港口、商馆、马车道、人物与宴游场景压缩在一张可行走的城市图谱中。

游戏改编:城市见闻带来“前进”和“再掷”,海风与陌生道路则会拖慢旅程。

第二章

《新版北陆道中巡览双六》

Shinban Hokuriku dōchū junran sugoroku · 明治后期

以金泽为出发地,沿北陆诸地向东京日本桥推进。它不是按比例测绘的地图,而是一张把山川、驿站、名物与目的地按旅行顺序组织起来的“叙事地理”。

游戏改编:豪雪、险路和温泉构成节奏变化,旅人最终在日本桥进入下一章。

第三章

《滑稽道中御利益寿语录》

Kokkei dōchū goriyaku sugoroku · 幕末

蓝色线描中,护符、舞蹈、宴饮、乔装和临时失序连成一场伊势参宫的滑稽旅程。原页面将其与 1867 年前后的“御札降临”和“ええじゃないか”现象联系起来。

游戏改编:这一章最具偶然性——所有人可能一起前进,也可能因狂欢过度暂停或退回。

第四章

《马车船往来寿古录》

Basha fune ōrai sugoroku · 明治时代

马车、人力车、轮船、铁路与气球不再只是故事背景,而成为棋盘的主角。它像一张把“技术进步”逐格展开的交通图鉴。

游戏改编:新交通大幅加速行程,但气球也可能偏航。最后在交通博览会抵达“新世界”。

一张棋盘,也是一种早期交互媒介

绘双六同时承担棋盘、地图、故事、教材、图画百科、大众传媒与社会价值观模型的功能。它让玩家通过路线、偶然性和逐格探索来理解城市、旅行、宗教庆典与现代技术。

本页把四幅原作重组为一次连续旅程:不是把历史图像平铺陈列,而是让读者在“掷骰—移动—遇事—抵达”的过程中亲自经历它们。

它把知识变成路线,把偶然变成节奏,把历史图像变成一次可以亲自走过的旅程。

资料来源

原作图像沿用 Heading East 页面所展示的数字化馆藏版本。本页为中文互动教育改编。

开始一局

选择旅人数并为每名旅人命名。

双六玩法速览

掷骰、移动、执行事件,先到“上り”者胜。

  1. 轮流掷骰:每回合掷出 1–6 点并前进。
  2. 执行事件:落在特殊格后立即按格子说明行动。
  3. 暂停回合:“休”会让你下一轮无法掷骰。
  4. 胜利条件:抵达或越过第 36 格“新世界·上り”。
双六原作大图

第一章 · 第 1 景

日本桥·振出

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抵达新世界